峰终定律与客户满意度
admin 2025-04-27 23:59 23 浏览 0 评论
产品经理关于客户满意度以及峰终定律的思考。
为什么重视客户满意度?
企业存在的意义从来都不是为了客户满意,而是为了赚钱。提高客户满意度仅仅是一种工具,为了能赚更多的钱,为了能更长远的赚钱。
提升客户满意度->客户更多的消费->企业更多收入->企业更多的盈利
长期的高客户满意度->企业的品牌溢价->长期竞争力
需要注意,孤立的看待客户满意度,为了提高满意度而提高满意度是一种无效行为。片面追求客户满意度平均分没有意义,最后用户满意度提高了(平均分),但给企业带来的实际成本很大,收益却少的可怜,浪费了资源和时间,轻视了机会成本。
提升哪些客户的满意度?
假如,现在需要提高消费者对公司一款比较成熟的产品或者服务的满意度, A计划可以奇迹般地剔除不满的消费者(也就是打1~3分的人),将他们的打分增至4分,人数占比较少:而B计划则能将那些从一般到满意的消费者的分数一下子提升至7分,人数占比较多。应该如何选择才能创造最大收益?
弗罗斯特研究所是一家全球首屈一指的研究和咨询公司,公司的消费者体验研究员每年都会对超过12万名消费者展开调查。他们让几十位主抓消费者体验的高管选择,哪个计划能更好地阐释他们所在公司对于时间和其他资源的分配。其中包括保时捷、迪士尼、先锋集团、美国西南航空,以及财捷集团这样深受消费者喜爱的品牌的管理者。他们所在的公司将80%的资源都用在了努力提升极度不满的消费者的体验上即选择了 A 计划。
弗罗斯特的研究人员搭建了一个模型,用来模拟每位消费者的资金价值。他们从问卷中总结出以下数据,为航空公司服务打7分(很满意)的消费者,在接下来的一年中用于机票的花费大约为2200美元。与之相对,打了4分的消费者则只会花费800美元。对于物流快递行业来说,打7分和4分的消费者则分别会花费57美元和24美元。选择了B计划,不仅能在每位消费者身上赚取更多的资金价值,同时还能影响更多的消费者。
除此之外,相比位于1~3分的“不满意”区间的消费者人数,位于4~6分的“满意”区间的消费者要多得多。
综合来看:相比于剔除消极体验(A计划),提升积极体验(B计划)能为你多带来9倍的收益(准确来说,应该是8.8倍)。
每个公司客户有很多,用于提升客户满意度的经费总是有限的,提升哪一类的客户满意度才能为企业带来更大的收益?
这是一个非常有价值的问题。
现有的研究基础:
- 弗罗斯特研究所:验证了“中高满意度客户规模大,提升其满意度收益更高”的结论。
- 哈佛商业评论研究表明,提升客户花费份额(SOW)比单纯提高满意度更能驱动利润,而高价值中满意度客户是SOW提升的主力。
- 贝恩咨询:通过“忠诚度阶梯”模型指出,将客户从“满意”推至“忠诚”阶段的投资回报率最高。
- 维尔弗雷多·帕累托(二八法则):20%的客户给你带来了80%的收入,或者说20%的客户给你带来了80%的利润。
- 损失厌恶:弥补损失至少需要损失金额的 2 倍。已建立不好印象(满意度低)的客户,相比于满意度较高的用户需要付出更多的代价才能改善。
结合已有的研究成果,至少可以从客户价值和满意度两个维度去划分:横轴客户经济价值(低 → 中 → 高),纵轴客户满意度(低 → 中 → 高)。
- 客户价值:客户当前和未来能为企业带来的利润贡献,包括消费金额、复购率、推荐转化率等。对于不同的产品和服务,不同行业,客户价值的衡量标准有差异,需要找到合适的划分客户价值的指标。
- 客户满意度:在调研时切记不要小样本抽样;切记不要纯线上,收到的反馈多数都是不好的,掺杂少量很好的,忽略了沉默的大多数。
红色(格子5、8):第一优先级,投入最多的资源。
黄色(格子7、9):第二优先级,投入较多的资源。
绿色 (格子6):维持现状,投入一般的资源。
灰色(格子1-4):放弃/淘汰,少量投入。
如何提升满意度?峰终定律
2002年诺贝尔经济学奖获奖者,心理学家丹尼尔·卡纳曼经过深入研究,发现我们对体验的记忆由两个因素决定:高峰(无论是正向的还是负向的)时与结束时的感觉,这就是峰终定律。
这条定律基于潜意识总结体验的特点:对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在峰与终时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响。
第一步:填平峰谷
对于比较成熟的产品:
当多数用户的满意度都很低时,这类产品往往很危险,需要优先消除负面峰值稳住基本盘,能够让新增或者存量客户不会快速离你而去。就像人与人之间交往的第一印象,印象太差就没有下次了。关键在于找到吐槽最多的地方,评估其影响,把吐槽多影响大的漏洞全部堵上。记住损失厌恶的巨大破坏力,损失(负向峰值)的感受是收获(正向峰值)的 2 倍。
一定要注意:如果满意度评分很低的用户占比较少时,消除负向峰值不是最优选择,应该花更多的精力为客户创造更多的正向峰值和价值。
对于新产品:
往往更加关注正向峰值,如果你的正向峰值没有给客户带来极致的喜欢,很难存活,即使没有负向峰值也没有意义。产品一定要有巨大的用户价值,而不是没有缺点。
或者从换一个概念来说,X 因素:平庸的产品再怎么迭代也不会火,相反,能火的产品一定有一个让部分人为之疯狂的点,允许早期版本不完美,但必须有一个“闪光点”让人记住。
第二步:创造正向峰值
体验型产品/服务要格外重视峰终效应,创造正向峰值才能让客户喜欢你的产品或服务。才能构建产品长久的竞争力。
- 迪士尼乐园,有清晰的体验闭环(入园-游玩-离园),容易制造高峰(过山车)和终值(纪念品商店)。
- 王者荣耀游戏,过程中击杀对手是快乐的,推翻水晶是快乐终值,这一局真是让人记忆深刻。
- 宜家的体验式营销得到广泛认可。峰值:在用户体验的过程中,宜家设计了很多小惊喜,如便宜又好用的挂饰、极具设计感的地毯、身临其境的家居场景、免费的咖啡自助以及著名的瑞典肉丸等。终值:在出口处1元钱的甜筒冰淇淋。
峰终效应局限和改进
在工具型软件(如办公软件、开发工具、效率工具等)中,其适用性存在争议。工具型软件的特殊性与峰终效应理论存在冲突。
1.功能导向与低情感投入
工具型软件的核心目标是高效完成任务,用户更关注功能实用性、操作效率和稳定性,而非情感体验。
2.高频使用与持续体验
工具型软件通常需要长期、高频使用,碎片化、无明确结束时间,而非集中于某次“高峰”或“结束”。造成“终值”的弱化,“峰值”难以定义。
3.负面体验的累积效应
工具型软件中,即使存在正向的高峰体验(如完成复杂任务后的成就感),但频繁的负面体验(如响应延迟、功能冗余)可能覆盖峰终效应的影响。
工具型产品如果要想提高用户满意度,在应用峰终定律时要格外关注:
1.关键任务的“峰值”强化
工具型软件的“高峰”应体现在核心功能的高效实现。加强对业务的业务理解、分析用户旅程、以及行为数据,识别用户的高频重要的操作或痛点,在特定节点强化设计形成“效率高峰”。
2.减少负面峰值
通过持续优化日常操作的流畅性和系统稳定性,减少负面体验的累积,提升整体评价。记住损失厌恶的巨大破坏力,损失(负向峰值)的感受是收获(正向峰值)的 2 倍。
最后:
- 客户满意度是实现商业成功的一个工具,不是唯一工具。使用时需要重点关注客户满意提升同时带来的成本和收益。
- 人文社科领域的理论都是有适用条件和局限性,并不适用于所有的行业、所有的情况,我们要站在巨人的肩膀,在现有理论研究的基础上仔细辨别思考,对症使用,而非无脑套用最后感慨一句理论无用。
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